Usa la Mochila como pantalla de decisión
Abre la Mochila después de cada forja. Compara el resultado con el objeto de la ranura correspondiente y equipa el ganador antes de volver al combate. Conserva una alternativa cuando tenga un segundo uso real. Vende el equipo no deseado solo después de leer la tarjeta completa. El contador de minerales durante las incursiones en la Mazmorra es un límite distinto al inventario de equipo.
La Mochila es donde un resultado forjado pasa a formar parte de tu configuración. Si omites este paso, un arma o armadura mejor puede quedarse sin usar mientras desperdicias minerales intentando resolver el mismo problema otra vez.
Qué gestiona la Mochila
La Mochila tiene ranuras de equipo, tarjetas de objetos y pestañas para distintas familias. Las armas y armaduras pertenecen a ranuras diferentes. Selecciona una tarjeta para leer su poder o sus estadísticas. Algunas armas también incluyen una descripción de habilidad.
Usa las pestañas para acotar la comparación. Comparar un arma con una armadura u otra categoría crea una elección falsa. Empieza por la ranura equipada y revisa solo sustitutos válidos.
El almacenamiento de equipo no es la capacidad de minerales
Dos límites pueden parecer un mismo problema de inventario:
| Sistema | Qué contiene | Dónde importa | Respuesta correcta |
|---|---|---|---|
| Equipo de la Mochila | Armas, armaduras y objetos de otras categorías forjados | Comparar, equipar, conservar y vender equipo | Ordena las tarjetas y retira solo resultados no deseados que ya hayas revisado |
| Contador de minerales | Minerales recogidos durante el combate por fases | Cuánto puedes recoger antes de regresar | Revisa el panel de capacidad con forma de bolsa en Upgrade |
Si una incursión termina porque el contador está lleno, ordenar tarjetas de armas no aumenta ese límite. Si la Mochila está llena de equipo sin usar, comprar capacidad de minerales no tomará esas decisiones por ti.
Compara correctamente un objeto nuevo
Sigue siempre el mismo orden:
- Selecciona el objeto nuevo.
- Confirma su familia y la ranura prevista.
- Lee el valor principal mostrado.
- Lee todas las líneas de efectos o habilidades.
- Compáralo con la tarjeta equipada actualmente.
- Equipa el objeto nuevo si puede resolver el obstáculo activo.
- Pruébalo en un encuentro conocido.
- Deja equipado al ganador antes del siguiente intento de progreso.
En las armas, prueba además la habilidad activa y observa su recarga en la interfaz de combate. En la armadura, cambia una sola ranura y compara la supervivencia contra el mismo grupo.
Decide qué conservar
Conserva el ganador equipado y cualquier alternativa con un uso definido. Una segunda arma puede merecer el espacio si su habilidad maneja los grupos de otro modo. Una armadura alternativa puede servir cuando su efecto visible responda a otra situación.
Un color que parezca raro no basta para conservar un objeto. Ningún nivel visual garantiza que una tarjeta supere a la equipada. Asigna un trabajo a cada repuesto, como probar daño a un objetivo, control de grupos, supervivencia o una comprobación posterior en el menú actual.
Mantén las comparaciones dentro de una categoría
Las pestañas evitan comparaciones engañosas. Empieza por las armas cuando el problema sea el daño o el control de habilidades, y cambia a armadura cuando sea la supervivencia. Compara objetos que puedan ocupar la misma ranura antes de mirar el resto del inventario.
Usa una etiqueta mental sencilla para cada tarjeta:
| Etiqueta | Significado |
|---|---|
| Ganador equipado | Mejor objeto probado para la ruta actual |
| Próxima prueba | Sustituto válido que aún necesita probarse |
| Función alternativa | Útil en otro tipo de encuentro |
| Candidato a venta | Perdió la comparación y no tiene otra función |
| Reservar para comprobar | La consecuencia de una mejora o efecto no está clara |
No necesitas una etiqueta dentro del juego. Recorre las pestañas y resuelve una tarjeta antes de pasar a la siguiente.
Decide qué vender
Vende solo cuando el objeto pierda la comparación directa y no ofrezca otra función. Abre la interfaz Sell, selecciona con cuidado el objeto previsto y revisa su rendimiento actual. Las fórmulas antiguas de valor pueden estar desactualizadas.
Una rutina breve evita errores costosos:
- equipa primero el objeto que quieras conservar;
- verifica que la selección de venta no sea el ganador equipado;
- lee cualquier aviso o control de cantidad;
- vende un grupo pequeño antes de usar una acción amplia Sell All;
- confirma que las monedas aumentaron como esperabas.
Si la interfaz no deja clara la selección, cancela y vuelve a ordenar en la Mochila.
Gestiona los resultados de forja uno por uno
Forjar repetidamente crea una cola de decisiones sin leer. En su lugar, forja una vez y vuelve a la Mochila. Compara, equipa, prueba y después decide si hace falta otro intento.
Este hábito también ahorra minerales. Si el primer resultado resuelve el tiempo de limpieza o la supervivencia, usa el siguiente lote en el problema restante en vez de fabricar algo redundante.
Confirma qué llevas equipado antes del combate
La última tarjeta que pulsaste no queda equipada automáticamente. Revisa la ranura y asegúrate de que la tarjeta nueva esté allí antes de cerrar la Mochila. Si el arma tiene una habilidad activa, mira la interfaz de combate tras cambiarla para saber qué botón y efecto están disponibles.
Si la prueba rinde peor, vuelve a la Mochila y restaura el objeto anterior. Conservar al antiguo ganador durante la comparación facilita revertir el cambio.
Usa el índice de objetos con cuidado
Las pantallas de índice muestran siluetas y permiten perseguir una colección. Úsalas para seguir descubrimientos, no para deducir poder. Una silueta pendiente no demuestra que ese objeto sea una mejora obligatoria, y completar la colección no sustituye una prueba práctica.
Cuando un panel de mejora o encantamiento te pida seleccionar equipo, vuelve primero a la Mochila. Confirma el objeto exacto, lee sus efectos actuales y después revisa el coste y el texto de sustitución del panel avanzado. Cancela si la consecuencia no está clara.
Rutina de limpieza de cinco minutos
- Equipa la mejor arma y armadura probadas para la ruta actual.
- Asigna a cada alternativa la función que aún deba probar.
- Recorre una vez todas las pestañas de categorías.
- Compara duplicados evidentes con la tarjeta equipada.
- Abre Sell solo para objetos que perdieron y no tienen otra función.
- Confirma la capacidad de minerales por separado en la interfaz de combate o el panel Upgrade.
- Regresa a la Mazmorra con un objetivo de equipo claro.
Así evitas que la Mochila se convierta en una pila de tarjetas desconocidas y facilitas la siguiente decisión de forja.
Preguntas frecuentes
¿Adónde van los objetos forjados?
Los resultados terminados van a la Mochila, donde puedes revisarlos, equiparlos, conservarlos o prepararlos para vender.
¿El espacio de la Mochila es igual a la capacidad de minerales?
No. La Mochila gestiona equipo, mientras un contador separado limita lo recogido en la Mazmorra.
¿Cómo comparo dos armas?
Lee ambas tarjetas, equípalas de una en una y pruébalas contra el mismo grupo conocido, incluidas sus habilidades activas.
¿Debo usar Sell All?
Solo después de equipar los objetos que quieras conservar y confirmar que todo lo demás seleccionado no te sirve.
¿Qué hago con un objeto que no puedo evaluar?
Consérvalo hasta leer su tarjeta completa o probar su función. No lo vendas ni mejores solo por su color.